El juego
Ultimate es un deporte de no-contacto jugado con un disco volador o frisbee.
El campo
Está dividido en tres zonas. Dos de gol, una para cada equipo y una zona de defensa y ataque donde se producen las distintas jugadas.
Material:
Un disco volador o frisbee
Número de jugadores:
Dos equipos de siete jugadores compiten en un campo de juego
Tiempo de juego.
Cada partido lo realizaremos con dos tiempos de diez minutos.
Ultimate es un deporte de no-contacto jugado con un disco volador o frisbee.
El campo
Está dividido en tres zonas. Dos de gol, una para cada equipo y una zona de defensa y ataque donde se producen las distintas jugadas.
Material:
Un disco volador o frisbee
Número de jugadores:
Dos equipos de siete jugadores compiten en un campo de juego
Tiempo de juego.
Cada partido lo realizaremos con dos tiempos de diez minutos.
El jugador con el disco es el lanzador. El lanzador no puede correr con el disco. El disco, sin embargo, se mueve pasándolo en cualquier dirección a un compañero de equipo.
El equipo defensor toma la posesión del disco si un pase no es atrapado por un jugador del equipo del lanzador. Entonces el equipo defensor se convierte en el equipo atacante y puede intentar anotar en la zona opuesta.
Saque inicial: Comenzamos el partido lanzado el disco desde la línea de gol de nuestro campo hacia el campo rival. Todos los jugadores deben permanecer en su zona hasta que el disco sea lanzado. Antes del inicio del partido se sortea qué equipo realizará el primer lanzamiento.
Puntuacion:
Se marca un gol si un jugador coge el disco en la zona de gol. Si en el momento de coger el disco se encuentra en el aire, el primer punto de apoyo debe de estar dentro de la zona de gol para que sea efectivo. Las líneas del campo no forman parte de la línea de gol.
Después de marcar un punto se para el juego. El equipo que ha marcado se queda en esa zona y lanza el disco convirtiéndose así en el equipo que defiende. De esta manera, los equipos cambian la dirección de ataque en cada punto.
Un jugador puede:
. Coger el disco saltando en el aire, tu primer punto de contacto debe ser dentro del campo.
. Coger el disco dentro del campo, pero si la inercia te hace salir, debes volver al punto por el que saliste después de coger el disco.
. Lanzar el disco de manera que vuele por fuera del campo y luego vuelva; siempre y cuando no toque nada fuera del campo y sea cogido dentro del mismo.
Un jugador no puede correr con el disco: no está permitido correr con el disco. Después de coger el disco en carrera, debes pararte lo antes posible. Una vez parado, debes mantener un pie fijo, pero puedes mover el otro.
Cambios de posesión.
El equipo defensivo gana la posesión del disco si el atacante falla al coger un pase, si lo coge fuera del campo, o si el disco es interceptado o tirado por un jugador defensivo.
Los cambios de posesión también suceden cuando:
- La marca llega a ‘diez’ antes de que el disco sea lanzado.
- El disco es dado de un jugador a otro sin ser lanzado.
- El lanzador coge un pase propio sin que hubiera tocado antes a otro jugador.
- El equipo en ataque intenta coger un disco, pero se le cae. El disco pasa a ser propiedad del equipo que defendía.
Faltas e infracciones
- El contacto físico debe ser siempre evitado.
- El contacto peligroso o que afecte el desarrollo de una jugada es una falta.
- El lanzador no puede ser defendido por más de un jugador a la vez.
- El defensor no puede golpear ni quitar el disco de la mano del lanzador. Sin embargo puede intentar bloquearlo con sus manos o pies cuando haya sido lanzado.
- Si jugadores opuestos cogen el disco a la vez, el atacante gana la posesión del disco.
- Los jugadores no pueden provocar encontronazos, interferencias o bloqueos para obstaculizar el camino de los jugadores defensivos.
- Cuando se produce una falta o infracción el jugador que la ha sufrido realiza un lanzamiento desde el mismo lugar donde se produjo.
Otras reglas.
Regla de los 10 segundos: el lanzador tiene 10 segundos para lanzar el disco. El defensor puede colocarse enfrente de ti sin que haya contacto y contar en alto hasta diez en intervalos de un segundo. Si el disco todavía se encuentra en tu mano en la ‘d’ de ‘diez’, el otro equipo gana la posesión del disco.
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